Análisis de la demo de Mortal Kombat 11

Después de una semana del genial evento «MK 11 The Reveal» organizado por WB Games, celebrado simultáneamente en Los Ángeles y Londres, hoy os ofrecemos nuestro análisis en detalle de lo que incluía la demo de Mortal Kombat 11 que pudimos probar allí.

Al comenzar, la demo ofrece las opciones: Konquer (modo historia y arcade), Fight (versus, torneo, online y un modo secreto), Kustomize (personalización de personajes) y Learn (práctica).

La principal novedad de MK11 es que se pueden crear variaciones para los personajes, eligiendo desde el nombre, movimientos especiales, aspecto, poses de victoria y muchos detalles más. Las variaciones presentadas en esta demo fueron creadas para este evento, no son las que incluirá el juego cuando salga a la venta el 23 de abril.

Al probar el modo versus con los otros asistentes al evento lo primero que pudimos ver fue la pantalla de selección de personajes, la cual presenta un cuadro de 25 personajes (cada uno con 3 variaciones personalizables), con 7 de ellos disponibles en la demo: Baraka, Sonya Blade, Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Skarlet y Geras.

:: No me sorprendió demasiado que Baraka volviera, la verdad es que entraba en lo posible y fue agradable verlo volver. Ahora luce un cuerpo más musculado tras pasar un juego en el NetherGym. Su jugabilidad era bastante ágil y agresiva en sus tres variaciones (Hack and Slash, Flag Day y Bone Deep).

:: Había muchos rumores de que Sonya Blade volvería e inspirándose en la medallista olímpica y campeona de WWE, Ronda Rousey… ¡y se cumplieron! Sonya es, hoy por hoy tan propia de Mortal Kombat como Scorpion, Sub-Zero y Raiden. No creo que volvamos a ver un MK sin ella. Tanto su aspecto como su jugabilidad recuerdan bastante a los de su anterior aparición, en Mortal Kombat X. Variaciones: (Duck and Cover, Artificial Belli y Sonic Foxy).

:: Scorpion, el chico de las portadas de Mortal Kombat presentaba las variaciones (Boon’s Main, Chain Reaction y Fire Breather), y Sub-Zero, el gran maestro del clan Lin Kuei, con las variaciones (Winter Games, Frozen AF y Thundersnow). Siendo fieles a la tradición, visten sus atuendos ninja pero con más elegancia y detalle que nunca. Tienen sus golpes tradicionales a los que hay que añadir más manejo de Katanas por parte de Scorpion y de hachas heladas por parte de Sub-Zero.

:: Sin embargo, en el caso de Skarlet… ¡fue un auténtico sorpresón! ¿Quién se lo esperaba? Además con ese nuevo look, siguiendo la tendencia iniciada en MKX por parte de NetherRealm Studios de que las guerreras luzcan menos piel, parece totalmente un nuevo personaje. ¡Bien jugado NRS! Variaciones: (Splash Damage, Blood Priestess y O Negative).

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:: Raiden, el dios del trueno, ahora se presenta como una versión oscurecida tras los acontecimientos de Mortal Kombat X, en los que absorbió la corrupción de Shinnok que se propagaba por el Reino de la Tierra. Variaciones: (God Mode, Lightning Rod y Stormy Weather).

:: Geras, un nuevo personaje, presenta poderes relacionados con el control del tiempo y la arena. Su espectacular trailer de presentación no deja lugar a dudas de su poder, y algo me dice que estamos frente a un personaje del bando del bien. Variaciones: (Kronik Griefer, Eleventh Hour y Time and Again).

En la demo nos permitían elegir entre 3 escenarios: The Courtyard, Black Dragon Fight Club y Special Forces Desert Command.

Los gráficos. Es impresionante el uso del motor gráfico Unreal Engine 4. Cabe destacar que el juego corría en una X Box One X y los gráficos en 4K eran una pasada. El nivel de detalle en los personajes y su realismo nos dejó impresionados. Los rostros parecían de actores reales, siendo la experiencia visual cada vez más cercana al realismo del que presumían los tres primeros capítulos de la saga.

En cuanto a la jugabilidad, el control de los personajes es tan preciso como lo era en MKX, pero ahora los escenarios son más pequeños y eso se traduce en combates más físicos. Me dio la sensación de que la velocidad era menos frenética que en MKX, lo cual es una apuesta por la estrategia y control del combate. Los chicos de NetherRealm Studios, en cada nuevo juego, introducen cambios en la jugabilidad que se agradecen porque aportan frescura y novedad y en MK11 lo han vuelto a lograr.

Por cierto, los luchadores ya no corren. Y hay una barra de combo breaker en vertical, que ahora es independiente de las dos barras de potenciador de ataques especiales horizontales.

Si en los dos últimos juegos de la saga, MK9 y MKX, disponíamos de los ataques X-Ray en cualquier momento de la partida (teniendo sus bloques rellenos), en MK11 solo podremos utilizarlos cuando estemos con la vida muy baja; como si se tratase de una medida desesperada para tratar de equilibrar el combate.

En este juego se nos presentan los Krushing Blows (golpes rompedores), a realizar en cualquier momento de la partida y contándose en un buen número por personaje. No duran tanto como los ataques X-Ray pero son muy contundentes.

¿Y qué decir de los Fatalities? Aunque parezca difícil, una vez más su nivel de crudeza vuelve a superar lo visto anteriormente, como nos reconoció el productor Erin Piepergerdes durante la entrevista que nos concedieron él y Derek Kirtzic.

Por cierto, esta mujer alopécica es Kronica, la primera jefa final en Mortal Kombat, que quiere borrar el historial de MK como lo conocemos hasta ahora por estar en desacuerdo con las intervenciones de Raiden. Derrotarla nos hará sudar sangre.

 

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