Hola a todos.
Soy muy aficionado a los juegos de peleas, pero a todos. Tengo miles de personaje en mi MUGEN y sigo ampliando la lista.
Sin embargo, me gustan también los juegos de mesa. Traduje el juego de rol Street fighter y me leí muchos otros. Lo cierto es que son muchos movimientos especiales y demás a tener en cuenta, y no existe, hasta donde sé, un sistema universal en el que aunar todos los diversos luchadores.
Con la idea de crear un juego ágil, de combates rápidos y tácticos, me he limitado a diseñar un juego sencillo donde se puede interpretar a cualquier luchador de cualquier videojuego, serie, dibujo animado, etc.
Es muy simple, y no precisa estudiarse cientos de reglas que, aunque quedan bien, ralentizan el juego.
Si alguno sabe de juegos de mesa, es muy aficionado a los juegos de lucha y me hace el favor de echarle un ojo al mío, estaría encantado de tener su opinión y así mejorarlo.
Téngase en cuenta que no pretendo un juego complicado, sino un juego rápido y que abarque la mayor cantidad de jugadores posible.
Muchas gracias.
Juego de pelea con dados
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Re: Juego de pelea con dados
Hola!
Hay algún lugar donde podamos ver un poco de tu juego?
Te cuento que yo estuve trabajando en hacer un juego de cartas que simule la experiencia de MKMobile, en la cual usaría dados para medir los ataques/críticos, etc.
Este es el primer modelo de carta que había hecho:
![Imagen](https://i.ibb.co/tmyvn0P/Personaje-Baraka.png)
Esta es una versión más parecida a Magic The Gathering:
![Imagen](https://i.ibb.co/m9RdDSD/Baraka-estilo-Magic.png)
Y esta es una versión "distinta" pero bajo el mismo estilo que la original:
![Imagen](https://i.ibb.co/87fMW8M/Nueva-Carta.png)
Hay algún lugar donde podamos ver un poco de tu juego?
Te cuento que yo estuve trabajando en hacer un juego de cartas que simule la experiencia de MKMobile, en la cual usaría dados para medir los ataques/críticos, etc.
Este es el primer modelo de carta que había hecho:
![Imagen](https://i.ibb.co/tmyvn0P/Personaje-Baraka.png)
Esta es una versión más parecida a Magic The Gathering:
![Imagen](https://i.ibb.co/m9RdDSD/Baraka-estilo-Magic.png)
Y esta es una versión "distinta" pero bajo el mismo estilo que la original:
![Imagen](https://i.ibb.co/87fMW8M/Nueva-Carta.png)
I am a mortal
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I am a Lin Kuei
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Re: Juego de pelea con dados
Están muy currada las cartas, y parece un juego prometedor. No obstante, yo busco algo rápido y sencillo con algo de táctica. Además, no quiero limitarme a un juego en concreto. MK mola mucho, pero hay muchos más.
Os dejo aquí las reglas. A ver qué os parecen.
Cada luchador tiene un nivel determinado por un número. Cada nivel equivale la cantidad de dados que un jugador puede utilizar para atacar y/o parar por 10, y al número de puntos de vida y de energía del luchador
Así pues, un luchador de nivel 10 tendrá 100 puntos de vida, 10 de energía y podría utilizar hasta 10D10 por asalto tanto en atacar como en parar.
Además de lo de antes, el nivel representa el número de dados que se pueden tirar a la finalización de un asalto para saber cuántos puntos de energía se recuperan.
Para subir de nivel son necesarios tantos puntos de experiencia como el nivel que se desea alcanzar por diez.
Fase de movimiento
Los luchadores pueden mover hasta cinco hexágonos en cualquier dirección dentro de la arena o cuadrilátero, o hasta diez si no va a consumir energía en ese asalto, es decir que no va a atacar ni a parar.
Cada jugador debe indicar en secreto al árbitro a qué hexágono va a desplazar su luchador. Dos luchadores pueden compartir un mismo hexágono. Los luchadores no pueden cruzarse, una vez en el mismo hexágono, han de pelear.
Los combates se inician con los luchadores separados cinco hexágonos entre sí.
Duración
Una pelea dura diez asaltos. Si al final de los mismos no ha caído ningún contendiente, el que haya causado más daño será el vencedor. En caso de empate, se puede disputar un asalto más, y así hasta que se deshaga el empate.
Ataque/Parada
Como se ha dicho arriba, cada luchador cuenta con una cantidad de dados para atacar y/o parar igual a su nivel de luchador. Sin embargo, no se pueden usar más dados en un asalto que la cantidad de puntos de energía disponibles, pues los ataques y las paradas consumen energía.
Atacará primero el luchador que más dados invierta en el ataque.
Los jugadores deben manifestar al árbitro qué cantidad de dados usan para el ataque y qué cantidad para la parada. Pueden utilizarse todos los disponibles, parte o ninguno. Los ataques de los luchadores se producen simultáneamente, por lo que es posible que los dos queden fuera de combate. En este caso vence quien esté más cerca de los 0 puntos de vida.
La suma de los resultados de los dados empleados en el ataque se resta a la cantidad obtenida en los dados para la defensa. Si el resultado es cero o negativo, no se habrá logrado hacer ningún daño.
Espíritu de lucha
El espíritu de lucha equivale al nivel. Cuando un luchador utiliza al menos un dado en su ataque, puede sumar al resultado su espíritu de lucha (EL). Esto representa la experiencia y el entrenamiento del luchador.
En el caso de las paradas funcionas del mismo modo, con la excepción de que el luchador puede optar por no usar ningún dado en su defensa y confiar únicamente en su EL. En este caso, el espíritu de lucha del guerrero representa su capacidad innata de eludir golpes, la robustez de su cuerpo o su físico intimidatorio.
Los puntos de EL no sirven a la hora de calcular la experiencia.
Puntos de energía
Un luchador tiene la misma cantidad de puntos de energía que de nivel, pero únicamente al inicio del combate. Al finalizar un asalto, el jugador puede tirar tantos dados como nivel tenga, pero nunca podrá tener más puntos de energía que nivel.
La dificultad para un éxito es 6 o más (6+) en cada D10.
Puntos de vida
Todos los luchadores tienen tantos puntos de vida como nivel. Al llegar a 0 puntos, el luchador cae inconsciente.
Al finalizar un combate los luchadores pueden tirar tantos dados como nivel tengan para recuperar puntos de vida para el siguiente combate, en caso de un torneo. La dificultad para un éxito es más de la mitad del nivel, redondeando hacia abajo.
Experiencia
Un luchador gana 1 punto de experiencia por cada 10 puntos obtenidos en una tirada de dados, ya sea de ataque o de parada. Cualquier fracción inferior a diez se desecha.
Cuando se ha conseguido la cantidad necesaria de puntos de experiencia para pasar de un nivel a otro, el luchador sube de nivel. Un guerrero de nivel 10 pasa a nivel 11 cuando consigue 110 puntos de experiencia.
Alcance
El alcance en hexágonos de un ataque siempre es igual a la cantidad de dados que se usen para el ataque.
Ejemplo de combate
La cosa (nivel 11) vs. Ryu (nivel 14)
1er asalto
La cosa y Ryu comienzan cinco hexágonos separados entre ellos.
El jugador que lleva a La cosa dice al árbitro que su luchador permanecerá donde se encuentra.
El luchador que lleva a Ryu dice al árbitro que su luchador avanzará tres hexágonos en línea recta hacia La cosa.
Ambos contendientes quedan separados por dos hexágonos.
La cosa anuncia en secreto al árbitro que usará 5 dados para atacar y 5 para defenderse (5/5), reservándose 1.
Ryu anuncia en secreto al árbitro que usará 7 dados para atacar y solo 3 para defenderse (7/3), reservándose 4.
Ryu ataca tirando 7D10 y obtiene los siguientes resultados: 1, 1, 2, 4, 5, 5 y 12 = 30, más 14 EL = 44.
La cosa tira su ataque con 5D10 y obtiene los siguientes resultados: 8, 9, 9, 11 y 11 = 48, más 10 EL = 58.
Ryu tiene ahora que defenderse; tira sus 3D10 de defensa y obtiene los resultados: 2, 4 y 5 = 11; como La cosa obtuvo 58, Ryu ve reducidos un puntos de vida de 140 a 93 (140-(58-11)).
La cosa se defiende con 5D10, y obtiene los resultados 6, 7, 8, 8 y 11 = 40; como Ryu atacaba sumó 44, consigue hacer 4 puntos de daño a su rival.
La cosa suma un total de 4 puntos de experiencia en ataque y otros 4 en la defensa (4/4); Ryu 3/1. Esto en el primer asalto.
Fase de recuperación
A Ryu le quedan 6 PE (puntos de energía).
A La cosa le quedan 3 PE
Ryu tira 14D10 y saca: 1, 1, 3, 4, 5 ,5, 7, 8, 10, 10, 10, 10, 10 y 10.
Ryu tiene ahora 14 PE
La cosa tira 11D10 y saca 2, 2, 3, 4, 4, 6, 7, 7, 9, 9 y 10.
La cosa tiene ahora 9 PE
Os dejo aquí las reglas. A ver qué os parecen.
Cada luchador tiene un nivel determinado por un número. Cada nivel equivale la cantidad de dados que un jugador puede utilizar para atacar y/o parar por 10, y al número de puntos de vida y de energía del luchador
Así pues, un luchador de nivel 10 tendrá 100 puntos de vida, 10 de energía y podría utilizar hasta 10D10 por asalto tanto en atacar como en parar.
Además de lo de antes, el nivel representa el número de dados que se pueden tirar a la finalización de un asalto para saber cuántos puntos de energía se recuperan.
Para subir de nivel son necesarios tantos puntos de experiencia como el nivel que se desea alcanzar por diez.
Fase de movimiento
Los luchadores pueden mover hasta cinco hexágonos en cualquier dirección dentro de la arena o cuadrilátero, o hasta diez si no va a consumir energía en ese asalto, es decir que no va a atacar ni a parar.
Cada jugador debe indicar en secreto al árbitro a qué hexágono va a desplazar su luchador. Dos luchadores pueden compartir un mismo hexágono. Los luchadores no pueden cruzarse, una vez en el mismo hexágono, han de pelear.
Los combates se inician con los luchadores separados cinco hexágonos entre sí.
Duración
Una pelea dura diez asaltos. Si al final de los mismos no ha caído ningún contendiente, el que haya causado más daño será el vencedor. En caso de empate, se puede disputar un asalto más, y así hasta que se deshaga el empate.
Ataque/Parada
Como se ha dicho arriba, cada luchador cuenta con una cantidad de dados para atacar y/o parar igual a su nivel de luchador. Sin embargo, no se pueden usar más dados en un asalto que la cantidad de puntos de energía disponibles, pues los ataques y las paradas consumen energía.
Atacará primero el luchador que más dados invierta en el ataque.
Los jugadores deben manifestar al árbitro qué cantidad de dados usan para el ataque y qué cantidad para la parada. Pueden utilizarse todos los disponibles, parte o ninguno. Los ataques de los luchadores se producen simultáneamente, por lo que es posible que los dos queden fuera de combate. En este caso vence quien esté más cerca de los 0 puntos de vida.
La suma de los resultados de los dados empleados en el ataque se resta a la cantidad obtenida en los dados para la defensa. Si el resultado es cero o negativo, no se habrá logrado hacer ningún daño.
Espíritu de lucha
El espíritu de lucha equivale al nivel. Cuando un luchador utiliza al menos un dado en su ataque, puede sumar al resultado su espíritu de lucha (EL). Esto representa la experiencia y el entrenamiento del luchador.
En el caso de las paradas funcionas del mismo modo, con la excepción de que el luchador puede optar por no usar ningún dado en su defensa y confiar únicamente en su EL. En este caso, el espíritu de lucha del guerrero representa su capacidad innata de eludir golpes, la robustez de su cuerpo o su físico intimidatorio.
Los puntos de EL no sirven a la hora de calcular la experiencia.
Puntos de energía
Un luchador tiene la misma cantidad de puntos de energía que de nivel, pero únicamente al inicio del combate. Al finalizar un asalto, el jugador puede tirar tantos dados como nivel tenga, pero nunca podrá tener más puntos de energía que nivel.
La dificultad para un éxito es 6 o más (6+) en cada D10.
Puntos de vida
Todos los luchadores tienen tantos puntos de vida como nivel. Al llegar a 0 puntos, el luchador cae inconsciente.
Al finalizar un combate los luchadores pueden tirar tantos dados como nivel tengan para recuperar puntos de vida para el siguiente combate, en caso de un torneo. La dificultad para un éxito es más de la mitad del nivel, redondeando hacia abajo.
Experiencia
Un luchador gana 1 punto de experiencia por cada 10 puntos obtenidos en una tirada de dados, ya sea de ataque o de parada. Cualquier fracción inferior a diez se desecha.
Cuando se ha conseguido la cantidad necesaria de puntos de experiencia para pasar de un nivel a otro, el luchador sube de nivel. Un guerrero de nivel 10 pasa a nivel 11 cuando consigue 110 puntos de experiencia.
Alcance
El alcance en hexágonos de un ataque siempre es igual a la cantidad de dados que se usen para el ataque.
Ejemplo de combate
La cosa (nivel 11) vs. Ryu (nivel 14)
1er asalto
La cosa y Ryu comienzan cinco hexágonos separados entre ellos.
El jugador que lleva a La cosa dice al árbitro que su luchador permanecerá donde se encuentra.
El luchador que lleva a Ryu dice al árbitro que su luchador avanzará tres hexágonos en línea recta hacia La cosa.
Ambos contendientes quedan separados por dos hexágonos.
La cosa anuncia en secreto al árbitro que usará 5 dados para atacar y 5 para defenderse (5/5), reservándose 1.
Ryu anuncia en secreto al árbitro que usará 7 dados para atacar y solo 3 para defenderse (7/3), reservándose 4.
Ryu ataca tirando 7D10 y obtiene los siguientes resultados: 1, 1, 2, 4, 5, 5 y 12 = 30, más 14 EL = 44.
La cosa tira su ataque con 5D10 y obtiene los siguientes resultados: 8, 9, 9, 11 y 11 = 48, más 10 EL = 58.
Ryu tiene ahora que defenderse; tira sus 3D10 de defensa y obtiene los resultados: 2, 4 y 5 = 11; como La cosa obtuvo 58, Ryu ve reducidos un puntos de vida de 140 a 93 (140-(58-11)).
La cosa se defiende con 5D10, y obtiene los resultados 6, 7, 8, 8 y 11 = 40; como Ryu atacaba sumó 44, consigue hacer 4 puntos de daño a su rival.
La cosa suma un total de 4 puntos de experiencia en ataque y otros 4 en la defensa (4/4); Ryu 3/1. Esto en el primer asalto.
Fase de recuperación
A Ryu le quedan 6 PE (puntos de energía).
A La cosa le quedan 3 PE
Ryu tira 14D10 y saca: 1, 1, 3, 4, 5 ,5, 7, 8, 10, 10, 10, 10, 10 y 10.
Ryu tiene ahora 14 PE
La cosa tira 11D10 y saca 2, 2, 3, 4, 4, 6, 7, 7, 9, 9 y 10.
La cosa tiene ahora 9 PE
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Re: Juego de pelea con dados
Hola!! Suena interesante, aquí mis detalles:
- ¿Quién decide el nivel de los personajes? por que al fin y al cabo, de alguna forma de deben presentar. No puedo decir random "yo juego con Cyclops nivel 20". Es una complicación a la universalidad que planteas. Si o sí creo que deberás presentar un plantel de personajes. Además, con esto, ¿Cómo asumirás las particularidades de cada personaje?, para ganar el interés de las personas, estos deben poder sentir plasmado su personaje de alguna forma. Por ejemplo, si pelea Superman contra Ken, por más que Ken tenga bonitos ataques, Superman tiene invulnerabilidad.
- Me parece que hay que buscar la vuelta para que no exista el arbitro. Con el arbitro, necesitas tres personas para iniciar un juego, pero una de esas personas solo.... mirará. Con lo cual no es llamativo y/o entretenido para esa persona. Su único trabajo en el juego es ver que los otros no mientan.
- ¿Cómo los personajes mantendrían el nivel? ¿en donde se llevaría esa nota? ¿Cómo se evitaría que alguien mienta sobre el nivel?
- Por otro lado, usar 14 dados por persona ya es un montón! ni te entran en la palma de la mano. Creo que es otra cosa que debes ver cómo adecuarlo. No creo que usar mas de 6 dados por persona sea muy conveniente ni práctico.
¿Ya has probado jugar con alguien? ¿Qué tal las partidas? ¿Has hecho mocks de las arenas y de algunos personajes para representarlos?
Saludos!!!!
- ¿Quién decide el nivel de los personajes? por que al fin y al cabo, de alguna forma de deben presentar. No puedo decir random "yo juego con Cyclops nivel 20". Es una complicación a la universalidad que planteas. Si o sí creo que deberás presentar un plantel de personajes. Además, con esto, ¿Cómo asumirás las particularidades de cada personaje?, para ganar el interés de las personas, estos deben poder sentir plasmado su personaje de alguna forma. Por ejemplo, si pelea Superman contra Ken, por más que Ken tenga bonitos ataques, Superman tiene invulnerabilidad.
- Me parece que hay que buscar la vuelta para que no exista el arbitro. Con el arbitro, necesitas tres personas para iniciar un juego, pero una de esas personas solo.... mirará. Con lo cual no es llamativo y/o entretenido para esa persona. Su único trabajo en el juego es ver que los otros no mientan.
- ¿Cómo los personajes mantendrían el nivel? ¿en donde se llevaría esa nota? ¿Cómo se evitaría que alguien mienta sobre el nivel?
- Por otro lado, usar 14 dados por persona ya es un montón! ni te entran en la palma de la mano. Creo que es otra cosa que debes ver cómo adecuarlo. No creo que usar mas de 6 dados por persona sea muy conveniente ni práctico.
¿Ya has probado jugar con alguien? ¿Qué tal las partidas? ¿Has hecho mocks de las arenas y de algunos personajes para representarlos?
Saludos!!!!
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Re: Juego de pelea con dados
Gracias por las respuestas.
He actualizado las reglas. Se pueden consultar en el siguiente enlace:
https://mewe.com/group/5fce661168f9f20c0058250a
El árbitro sí, mira. Pero creo que las partidas pueden ser muy cortas y ágiles.
Se guarda una copia de cada ficha de personaje (que tengo que diseñar aún). Yo me encargaría de llevar un recuento y de anunciar torneos y demás.
El nivel lo decidiría yo basándome en mi conocimiento sobre un juego y luchador determinado. El jugador puede dar su visto bueno o no, pero ambos han de ser sensatos. Por más aprecio que tengas a Johnny Cage, por ejemplo, éste no puede tener más nivel que Raiden, por citar otro.
La idea es jugar por Roll20, que permite tirar cuantos dados se quieran de cualquier número de caras. Además, el programa calcula la suma más modificadores.
He actualizado las reglas. Se pueden consultar en el siguiente enlace:
https://mewe.com/group/5fce661168f9f20c0058250a
El árbitro sí, mira. Pero creo que las partidas pueden ser muy cortas y ágiles.
Se guarda una copia de cada ficha de personaje (que tengo que diseñar aún). Yo me encargaría de llevar un recuento y de anunciar torneos y demás.
El nivel lo decidiría yo basándome en mi conocimiento sobre un juego y luchador determinado. El jugador puede dar su visto bueno o no, pero ambos han de ser sensatos. Por más aprecio que tengas a Johnny Cage, por ejemplo, éste no puede tener más nivel que Raiden, por citar otro.
La idea es jugar por Roll20, que permite tirar cuantos dados se quieran de cualquier número de caras. Además, el programa calcula la suma más modificadores.