Cómo Mortal Kombat definió la guerra entre Sega y Nintendo

La historia interna del lanzamiento de un juego que recaudó 50 millones de dólares en un día

El 13 de septiembre de 1993 fue un día importante en el mundo de los videojuegos; los jugadores más veteranos puede que recuerden el «Lunes Mortal», el día en que Acclaim publicó las conversiones del arcade Mortal Kombat, de Midway. Siguiendo los exitosos pasos de Street Fighter II de Capcom y ya conocido por sus brutales «Fatalities», gráficos digitalizados y montones de gore, este juego de peleas «uno contra uno» formó una franquicia que a día de hoy aún continúa. Aunque la serie nació en los salones recreativos, es complicado pensar si hubiera llegado a ser tan existosa de no ser por las conversiones domésticas que presentó el juego al mundo entero… y justo en medio de ese lanzamiento se estaba dando una batalla dentro de la emocionante y titánica lucha entre los 16 bit de Sega y Nintendo.

Mortal Kombat fue finalmente convertida a una gran cantidad de sistemas, incluídas la Game Boy monocromo y Amiga Commodore, pero serían las versiones de Génesis / Mega Drive y la de Super Nintendo las que atrajeron más atención ya que esos dos sistemas eran los más vendidos de la época. Acclaim era la compañía que adquirió los derechos de las versiones domésticas del juego y repartió la tarea de convertir los juegos a los estudios en los que más confiaba. Para la versión Sega la elegida fue la compañía británica Probe Software, que había trabajado con Acclaim anteriormente en títulos como Alien 3 y Terminator 2: The Arcade Game, así como en varios juegos originales y versiones domésticas de arcades de otras compañías.

«Probe trabajaba codo a codo con Acclaim en aquel momento y supongo que la finalización exitosa de T2: The Arcade Game -así como otros proyectos de Megadrive de Acclaim que estaban haciendo en aquel momento- significo que Probe estaba el primero en la fila» dice Paul Carruthers que trabajaba como freelance en el estudio en aquel momento. Carruthers había trabajado en T2: The Arcade Game y tras completar ese trabajo se le ofreció ser el programador jefe en la versión Sega de Mortal Kombat. Lo aceptó como cualquier otro trabajo de aquel momento. «Hay que recordar que Mortal Kombat no era considerada una marca particularmente al alza», añade. «Había sonado con fuerza en los arcades, pero no estaba claro que los jugadores de consolas hubieran oído hablar de él».

Para la versión de SNES, Acclaim seleccionó a Sculptured Software, un estudio situado a más de cuatro mil millas de distancia de Probe, en Salt Lake City, Utah. El director del proyecto, Jeff Peters, admite que, al igual que Carruthers, quizá no era del todo consciente de lo que tenía entre manos cuando puso sus ojos en el juego, aunque esa postura cambió rápidamente. «Cuando Acclaim adquirió la licencia, no estaba muy seguro de si Mortal Kombat era un buen juego o no», explica. «Acababa de salir al mercado cuando empezamos a hablar de él y aún no se había consolidado como un éxito con patas en los salones recreativos. Por aquel entonces, yo era un jugador muy competitivo de Street Fighter II, así que mi marco de referencia inicial fue la comparación de Street Fighter II -y todas las imitaciones de juegos de lucha, en su mayoría malas- con Mortal Kombat. Tenía un aspecto completamente diferente, así como un nuevo modelo de lucha que los jugadores adoptaban como alternativa a Street Fighter II. Al principio no me gustaba, pero cuanto más jugaba en los salones recreativos, empezaba a sentir lo que tenía de único la mecánica de lucha y poco a poco empecé a pasar más tiempo compitiendo en Mortal Kombat que en Street Fighter II».

Al igual que Probe, Sculptured Software tenía una sana relación con Acclaim, y ya se había hecho un buen nombre en la industria de los juegos. «También teníamos una gran relación con Nintendo a nivel de first-party», añade Peters. «Sculptured había trabajado con ellos directamente en NCAA Basketball, lo que demostró que realmente entendíamos el hardware de SNES y cómo sacarle el máximo partido. Más tarde, nos dimos a conocer definitivamente como los maestros del ‘Modo 7’ y de los juegos que utilizaban esa característica de la SNES.» Aun así, Sculptured Software tuvo que hacer un esfuerzo para conseguir el trabajo. Afortunadamente, el estudio consiguió el acuerdo. «Hicimos una presentación apasionada de cómo desarrollaríamos el producto», continúa Peters. «Después de presentar nuestra propuesta a Acclaim, decidieron enviar la versión de Genesis a Probe, en el Reino Unido, que estaba considerada como la mejor desarrolladora de Genesis en ese momento, y la de SNES a Sculptured Software. En un principio, Acclaim no estaba muy segura de la estrategia, pero cuando empezó a quedar claro que era un éxito en los salones recreativos y que tenía piernas, la estrategia se impuso con bastante rapidez.»

De hecho, a medida que la popularidad de Mortal Kombat en los centros de diversión de todo el mundo se hacía patente -ayudada en gran medida por sus sangrientos movimientos especiales, que hacían que los padres sensibles se taparan los ojos de asco-, el proyecto cobró un impulso adicional. Acclaim era entonces famosa por sus adaptaciones de recreativas y juegos con licencia, y dependía de proyectos como Mortal Kombat para generar un buen flujo de ingresos. El sangriento juego de Midway no tardó en convertirse en uno de los más solicitados de 1993, lo que añadió presión a los dos estudios que trabajaban a miles de kilómetros de distancia.

En Utah, Peters y su equipo colaboraron con los creadores de Mortal Kombat para asegurarse de que fuera lo más auténtico posible en términos de presentación y sensación. «Trabajamos muy estrechamente con el equipo de Arcade de Midway, concretamente con John Tobias y Ed Boon», dice. «También querían la mejor versión del juego para las ventas domésticas, así que estábamos alineados en ese frente. En su mayor parte, la relación entre los equipos de Sculptured y Midway fue estupenda, y los únicos problemas reales fueron el tiempo de desarrollo y cierto descontento por las limitaciones de las especificaciones del hardware de SNES, como la velocidad del procesador, las limitaciones de las paletas y los búferes de audio. Pero lo hemos superado bastante bien juntos. Tuvimos que meter muchas cosas -arte y código- en una caja muy pequeña y poco potente».

Peters y su equipo estaban abriendo nuevos caminos con esta conversión en particular. «Nuestra primera táctica fue hacer algo que nadie había hecho antes: convertir el código de ensamblaje del juego arcade a SNES, teniendo en cuenta las cosas que la consola podía y no podía hacer. Acabamos perfeccionando este proceso a partir de Mortal Kombat II -que luego portamos-, pero habíamos hecho grandes avances convirtiendo parte del juego para Mortal Kombat y recreando el resto a mano, basándonos en el análisis cuadro a cuadro del juego de arcade; simplemente se nos acabó el tiempo con el lanzamiento a la vista. Aun así, gracias a todos nuestros otros proyectos, teníamos muchas herramientas centradas en el arte, las paletas y la compresión. Estas herramientas nos ayudaron a darnos una ventaja en el sentido visual de poder maximizar el tamaño del carro y empujar la fidelidad visual del producto al mismo tiempo».

En términos de audio, Sculptured Software también amplió los límites de lo que era posible en la consola de 16 bits de Nintendo. «La voz era una parte tan importante del juego arcade que queríamos mantener todo lo posible y establecer un nuevo listón para el audio», explica Peters. «Con la limitada memoria RAM de sonido, uno de nuestros ingenieros ideó un proceso de ‘voladura’ de sonidos directamente desde el carro -sin cargarlos previamente en la RAM- para que pudiéramos almacenar más muestras de voz y sacar más muestras de voz en tiempo real en la experiencia». Si comparas el audio de SNES y Genesis, no hay comparación sobre cuál es mejor en ese aspecto».

El abismo técnico entre las versiones de Sega y Nintendo de Mortal Kombat puede ser evidente en términos de gráficos y sonido, pero la versión de SNES carecía de la única cosa que posiblemente hizo que el original de la máquina de monedas fuera tan atractivo para los jugadores: el gore. «Nintendo se mantuvo firme en la parte de ‘no violencia’ o ‘Family friendly’ desde el principio», explica Peters. «Así que sabíamos que, como parte de la versión de SNES, teníamos que diseñar lo peor de la violencia. Enviamos nuevos storyboards de diseños de ‘Fatalities’ al equipo de Midway -Ed Boon, John Tobias y Ken Fednesna- de los que pensábamos que seguían manteniendo la intención del Fatality, así como de las secuencias que creíamos que Nintendo aprobaría. Fuimos de un lado a otro con muchos diseños y al mismo tiempo negociamos con Nintendo qué Fatalities podían quedarse «tal cual». Si nos guiamos por la memoria, creo que solo tuvimos que cambiar dos de las Fatalities por completo; el resto lo suavizamos con la supervisión de Nintendo. También eliminamos toda la sangre de los puñetazos y las patadas y la cambiamos por «sudor», lo que fue más que nada un cambio de paladar por nuestra parte».

En Croydon, la experiencia de Probe fue algo diferente. «Desde mi punto de vista, Sega no estuvo muy involucrada, al menos hasta las últimas fases», admite Carruthers. «Para ser sincero, el equipo de desarrollo se aisló en gran medida de los editores y los propietarios de las plataformas para mantener nuestra atención en el trabajo». Sin embargo, la versión de Sega no salió del todo indemne; aunque salió con todo el gore y los violentos movimientos finales intactos, estaban encerrados tras un código especial que los jugadores debían introducir, un código que, al salir al mercado, fue distribuido por prácticamente todas las revistas especializadas del planeta. Carruthers explica que la decisión de bloquear este contenido llegó muy tarde en el desarrollo. «Puse el gore en un interruptor para que fuera fácil de activar o desactivar según las necesidades», dice. «La versión que hicimos para el mercado alemán tenía el gore desactivado. El código que puse originalmente era ‘DULLARD’. Estaba muy orgulloso de ello, pero los editores pensaron que era demasiado complicado para seguir poniéndolo, y probablemente demasiado tonto». Muy cerca del final del proyecto, nos pidieron que ideáramos un código que utilizara sólo los botones A, B y C. Mi código esperaba 7 letras, así que no había muchas opciones». El código final fue ABACABB, que está a una letra de ser el título del álbum de Genesis (la banda de rock progresivo, no la consola) de 1981.

Sin embargo, las lluvias de sangre y el gore no hacen que un port sea preciso, y a la hora de garantizar que la edición de Sega fuera fiel al original, Carruthers utilizó la mejor referencia posible. «Trabajé a partir del código fuente original, así que la mayoría de las cosas se explican por sí mismas», explica. «Hubo un par de preguntas que necesité hacer a Ed Boon y fue de gran ayuda. Tenía una moneda en mi casa a la que referirme, pero tuve un gran problema al intentar acceder a la pelea secreta con Reptile, el ninja verde. Para ser sincero, ¡nunca se me dio bien el juego! El equipo de Midway tuvo la amabilidad de hacer una versión trucada de la ROM de la coin-op y me la envió para que pudiera ver cómo funcionaba la pelea con Reptile». Aunque Probe y Sculptured Software estaban separados por el océano Atlántico, se ayudaron mutuamente siempre que fue posible. «Tuvimos algunas llamadas con Probe durante el desarrollo; teníamos una buena relación entre nosotros», recuerda Peters. «Discutimos cada estrategia en el enfoque de portar el juego, así como cualquier problema que surgiera y las posibles soluciones. Así que, aunque resolvíamos problemas ligeramente diferentes -gore vs. no gore, diferencias en los SKU-, seguía siendo valioso compartir notas de vez en cuando.»

Siguiendo los pasos del famoso «día de Sonic 2» de Sega en noviembre de 1992, en el que Sonic the Hedgehog 2 salió a la venta en todo el mundo exactamente el mismo día, Acclaim decidió programar su propia maniobra de marketing con el mencionado Lunes Mortal. Se gastaron millones de dólares en la promoción de esta fecha, con anuncios en televisión, revistas y vallas publicitarias para asegurarse de que todos los niños del planeta que tuvieran una consola supieran el día exacto en que podrían tener en sus manos la esperada versión doméstica de Mortal Kombat; el problema era que el juego tenía que estar absolutamente listo a tiempo para llevar a cabo este evento promocional, y eso supuso una gran presión para ambos equipos.

«El sueño se convirtió en algo opcional durante la mayor parte del desarrollo», dice Peters. «A medida que avanzaba la producción, aumentaba la expectación por el juego y se fijaban las fechas de publicación, el tiempo se convirtió en nuestro peor enemigo durante todo el desarrollo. Prácticamente vivíamos en la oficina para aprovechar cada momento disponible con el tiempo restante. Además, los representantes de Acclaim también vivían con nosotros, para bien o para mal, tratando de proteger su inversión. Aunque no podían hacer mucho para ayudar a la producción, los productores y otras personas volaban literalmente a Salt Lake para «vivir» con nosotros -informando claramente a la nave nodriza en Nueva York del estado de la producción a cada momento- en un esfuerzo por «ayudar» a la producción. La realidad es que su equipo no podía seguir el ritmo de nuestro desarrollo ininterrumpido y empezaron a enviar a varias personas en turnos para «ayudar». Teníamos una gran relación con Acclaim y sus productores, pero creo que esto ayuda a ilustrar la inmensa presión que se estaba generando para el lanzamiento; no existía el concepto de faltar a una fecha una vez que todo el material de marketing estaba cerrado».

Tal era el nivel de expectación que rodeaba a este lanzamiento que Carruthers se encontró con una llamada telefónica bastante extraña hacia el final del proyecto. «Cuando empezaba a estar claro lo grande que iba a ser, empecé a recibir llamadas en Probe de misteriosos personajes americanos que no decían quiénes eran, pero que estaban muy interesados en cómo iba el desarrollo. Estas personas resultaron ser corredores de bolsa de Wall Street que trataban de averiguar la probabilidad de que el juego se retrasara, ya que esto tendría un gran efecto en el valor de las acciones de Acclaim. Daba mucho miedo pensar que la propia supervivencia de Acclaim estaba en entredicho si no sacaba el dedo y se ponía manos a la obra».

La necesidad de llegar a esa fecha fue una buena motivación, pero tuvo un coste; aunque se podría argumentar que ningún juego está realmente «terminado», Peters cree que él y su equipo podrían haber mejorado aún más el producto final si hubieran dispuesto de tiempo. «Todo el desarrollo tuvo que alinearse en torno a esa estrategia de lanzamiento. Lo lamentable es que no nos dio a ninguno de nosotros el tiempo que necesitábamos para desarrollar el producto como queríamos.» Aun así, cuando finalmente llegó el 13 de septiembre, la reacción comercial fue inmensa. «Por primera vez, mis amigos y mi familia entendieron realmente a qué me dedicaba», dice Carruthers con una sonrisa. «Recuerdo que fui a ver Parque Jurásico al cine con un gran grupo de amigos. Antes de que empezara la película había un anuncio de Mortal Kombat, posiblemente uno de los primeros ejemplos de publicidad de un videojuego doméstico. Mis amigos se quedaron mirándome».

También fue un cambio de juego para Peters. «Sculptured Software ya estaba considerada como una de las mejores desarrolladoras del mundo, así que esto no hizo más que consolidarnos. Mortal Monday fue el lanzamiento de un videojuego más exitoso de todos los tiempos hasta ese momento, con una recaudación de más de 50 millones de dólares sólo en su día de lanzamiento. La expectación era tan grande por los juegos que Acclaim compró literalmente toda la producción de ROMs y otros chips para fabricar tantos cartuchos como pudieran en ese momento; durante unos meses fueron dueños del 100% de la producción de cartuchos del mundo para este título, y esa apuesta se pagó muy bien.» Sin embargo, aunque tanto la versión de Sega como la de Nintendo se vendieron de forma masiva, la prensa especializada no tardó en darse cuenta de que a la edición de SNES le faltaba el ingrediente vital que hacía funcionar a la versión de monedas.

«Una vez que los juegos salieron a la venta, la noticia de que Nintendo había censurado el juego se difundió rápidamente», dice Peters. «Todo el mundo creyó entonces que eso perjudicaba a las ventas de SNES, a pesar de que la versión de SNES era la mejor en cuanto a jugabilidad y aspecto de las dos versiones. Si querías el gore, comprabas la versión de Sega. Si querías un juego mejor, comprabas la versión de SNES. Como consumidor, esos eran los principales puntos de decisión. El juego de SNES era igual que el de las recreativas, salvo por los cambios en el «sudor» y en el «Fatality»; no teníamos nada que decir sobre la postura de Nintendo respecto al gore, así que hicimos lo mejor que pudimos para hacer el mejor juego posible dentro de las reglas y las limitaciones que nos dieron».

Como era de esperar, Carruthers tiene una perspectiva ligeramente diferente. «Obviamente voy a ser parcial, pero puedo conceder que los gráficos pueden haberse trasladado mejor al hardware de SNES. Sin embargo, no creo que la versión de SNES represente fielmente el control y las respuestas del original, y éste es el punto central de este juego. La versión de Mega Drive copia la lógica de juego original en la mayoría de los casos línea por línea del código fuente original, y creo que esto da como resultado una experiencia general superior; esto es de lo que estoy más orgulloso».

Independientemente de sus puntos fuertes y débiles, ambos ports son interpretaciones fantásticas de la máquina recreativa original, y resultan aún más impresionantes si se tiene en cuenta la increíble presión a la que estaban sometidos los dos equipos para sacarlos a tiempo, así como la naturaleza relativamente humilde del hardware anfitrión en comparación con la tecnología de las máquinas recreativas de la época. Sin embargo, se podría argumentar que Mortal Kombat es más recordado por las consecuencias que se produjeron poco después de su lanzamiento. A finales de 1993, se celebró una audiencia en el Congreso de Estados Unidos sobre la violencia en los videojuegos y Mortal Kombat se encontró en el centro de esta tormenta, junto con títulos como Night Trap, basado en FMV. Las audiencias acabarían dando lugar a la creación de la ESRB, un organismo dedicado a aplicar y hacer cumplir la clasificación por edades de los videojuegos, pero en aquel momento es fácil entender por qué los miembros tanto de Probe como de Sculptured Software se sintieron en el centro de una caza de brujas.

«Los políticos siempre se lanzan a cosas como ésta por sus propias razones nefastas», se lamenta Carruthers. «Ciertamente, en su momento, habría utilizado el argumento de ‘Tom y Jerry’ de que este tipo de representación de la violencia estaba demasiado alejada de la realidad para tener algún efecto. Por supuesto, cuando me convertí en padre mi actitud se suavizó y fui más consciente del efecto de todo en los niños. Ahora mis hijos son mayores y han crecido con GTA -para desprecio de otros padres- y no parece que les haya afectado demasiado, así que creo que vuelvo al campo de ‘Tom & Jerry'».

Para Peters, el furor que se apoderó de Norteamérica en 1993 fue más intenso. «Sculptured Software estaba en Utah, que es uno de los estados más conservadores del país. En aquella época se presentaron proyectos de ley para prohibir los juegos de arcade de Mortal Kombat en el estado; fracasaron, pero igualmente se presentaron. En mi barrio me juzgaron personalmente, y no en el buen sentido, ya que los niños de la zona contaron a sus padres en qué estaba trabajando, y sus padres no hablaron ni se relacionaron con nosotros. Conocíamos sus puntos de vista, ya que sus hijos pasaban por allí y, mientras preguntaban si podían jugar al juego, nos preguntaban si las opiniones de sus padres eran realmente ciertas. Rápidamente nos convertimos en objeto de juicio y especulación: traficantes de drogas, adoradores de Satán, etc.».

Que te confundan con uno de los indeseables de la sociedad sólo por haber trabajado en un videojuego no es la idea que nadie tiene de un buen momento, pero Peters dice que todo el proceso impactó a algunos más que a otros. «Francamente no me afectó mucho a mí ni al equipo, pero esa reacción contra el gore sí que nos afectó a nosotros aquí en Utah. Incluso tuvimos un programador en el equipo que nos pidió que no dijéramos a su familia en qué estaba trabajando; debíamos decir que era otro proyecto si venían a preguntar. A mí personalmente no me importaba mucho la violencia, ya que parecía bastante cursi en el juego, y ese era el objetivo: amplificar la violencia hasta el punto de que no diera miedo, sino que fuera divertida. Esa era la táctica del juego, y eso le ayudó a destacar en un mundo abarrotado, dominado por Street Fighter II. Sigo sintiéndome orgulloso del trabajo que realizamos en aquella época, y llevé todo ese aprendizaje directamente a Mortal Kombat II, en el que mejoramos todos nuestros procesos de desarrollo, herramientas y diseños». Cabe destacar que la versión de SNES de la secuela conservó toda la sangre y los Fatalities; la reacción al original había obligado claramente a Nintendo a replantearse la situación.

Desde que trabajó en Mortal Kombat, Carruthers ha ocupado puestos en Anthill Software y Climax, y ahora trabaja en Sumo Digital. Peters se trasladó a Kodiak Interactive en 1997 y ha trabajado en GearWorks Games, Electronic Arts y TapStar Interactive, este último el estudio que cofundó en 2014. Tras el lanzamiento de Mortal Kombat en 1993, tanto Probe como Sculptured Software seguirían trabajando con Acclaim, y ambos fueron finalmente absorbidos por la compañía en 1995 para convertirse en Acclaim Studios London y Acclaim Studios Salt Lake City respectivamente (aunque este último se llamó brevemente Iguana West). El estudio londinense se cerró en 2000, mientras que el de Salt Lake duró dos años más. La propia Acclaim se declaró en quiebra en 2004.

Mortal Kombat es recordado hoy en día por muchas razones diferentes: la alegría de desbloquear la sangre con aquel famoso código en la edición de Sega; la cercanía de los efectos visuales en el port de SNES; la repentina explosión de rabia moral en diciembre de 1993 y -por supuesto- el hecho de que era un fantástico juego de lucha uno contra uno que ofrecía a los jugadores de consolas domésticas una auténtica alternativa a Street Fighter II. Sin embargo, echando la vista atrás, resulta realmente llamativo que dos ports del mismo juego pudieran ser tan drásticamente diferentes a pesar de haber sido lanzados al mismo tiempo; más aún si tenemos en cuenta que hoy en día los jugadores debaten sobre cosas como la tasa de fotogramas y las carencias de resolución cuando comparan las versiones de PS4, Xbox One y Switch del mismo juego.

«Tener dos versiones diferentes del mismo juego en el mercado al mismo tiempo era extraño, sobre todo por el concepto tan visible que las diferenciaba», dice Peters. «No creo que hayamos visto una situación similar desde entonces». Para Carruthers, que Mortal Kombat pudiera meterse en una consola doméstica era lo verdaderamente llamativo. «Me sorprende más que dos consolas tan básicas fueran capaces de reproducir tan bien algo de una plataforma de hardware mucho más sofisticada; muchos juegos de aquella época estiraban la consola al máximo. Esto es más raro con la actual generación de plataformas».

La contienda entre los ports de Mortal Kombat tiene que figurar como una de las más destacadas -y divisivas- que ha visto la industria de los juegos; una tormenta perfecta de bombo y platillo, marketing, programación increíble y -por supuesto- controversia, siendo esta última quizá la mejor manera de vender cualquier producto.

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