Entrevista a Ed Boon en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas (parte I)

Ed Boon, bien conocido por su trabajo en la franquicia Mortal Kombat desde 1992, primero en Midway Games y ahora con su equipo en NetherRealm Studios, es uno de los creadores más célebres del mundo de los videojuegos, y ha sido homenajeado con su ingreso en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Se une a otras leyendas de los videojuegos como Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell y la galardonada del año pasado, Connie Booth.

A continuación, os ofrecemos la entrevista que gameinformer.com le realizó en el evento:

Cuénteme cómo fue el día en que se enteró de su ingreso en el Salón de la Fama. Supongo que fue un momento inusual.
Recibí un correo electrónico de Meggan [Scavio] de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Tuve que leerlo como tres veces para que me llegara. Se asentó durante días. Cada día que pasa, lo aprecio aún más que el día anterior. Es realmente un gran honor.

Eres un aficionado a los deportes, y comenzaste tu carrera en los videojuegos creando High Impact Football. En los deportes, llegar al Salón de la Fama significa que tu carrera ha terminado. No es el caso de este premio, pero supongo que sigue siendo una píldora difícil de tragar, ya que representa una gran cantidad de tiempo haciendo lo mismo.
Me alegro de que no sea un premio a toda una vida. [Risas] Aun así, han pasado 30 años. Cuando pienso en eso, me vienen a la cabeza todas esas estadísticas. Tenía 20 años cuando hice el primer Mortal Kombat. Tengo más años en mi vida con Mortal Kombat que sin él. En términos de mis décadas -mis 20, 30 y 40 años- ha consumido la mayor parte de ellas. He tenido la suerte de pasar por los juegos de pinball, las máquinas recreativas, el negocio de los videojuegos domésticos y, ahora, con el online, se está convirtiendo en su propio género de juegos.

He tenido muchos pensamientos nostálgicos y retrospectivos sobre todos los grupos de personas con los que he trabajado. Tengo distintos capítulos en mi vida de los grupos de personas con los que he trabajado. Obviamente, uno de los más importantes fue la época de Midway. Las cosas estaban explotando entonces con Mortal Kombat, NBA Jam, NARC y todos esos juegos. Estuve en medio de todos ellos, desde los salones recreativos hasta las consolas, y vi lo grande que se ha vuelto la industria de los videojuegos. Para mí, ha sido un gran viaje por el carril de la memoria y un viaje nostálgico.

Has mencionado los días de Midway. ¿Hay algún momento de aquella época que siempre le venga a la mente cuando explora el pasado?
No creo que haya ninguno. Sí que hay grandes capítulos. Aquellos años en Midway en los que todo estaba en llamas, y los últimos 12 años con Warner Bros. han sido un gran subidón. No sabes que estás en ello mientras estás en ello. Tienen que pasar unos años y luego puedes mirar atrás y decir: «Eso fue realmente genial». Cuando lanzamos ese primer juego de Mortal Kombat en 2011 con Warner Bros, fue un momento estresante para mí. Pero mirando hacia atrás, también fue una gran época, especialmente al entrar en los juegos de Injustice y alternar entre estos con Mortal Kombat.

También hubo un periodo de tiempo con el pinball y los primeros videojuegos en el que trabajé con Eugene Jarvis y Larry DeMar. Trabajar con ellos y mirar hacia atrás ahora – cómo inculcaron su ética de trabajo y su forma de enfocar las cosas – se me quedó grabado. Una vez más, reconozco más estas cosas cuando miro hacia atrás.

Hágame un recorrido hasta el principio, cuando decidió que iba a trabajar en los juegos. ¿Qué otras opciones había en ese momento para las carreras? ¿En qué dirección se inclinaba si este trabajo en Midway no funcionaba?
Nunca elegí la carrera de videojuegos. Hice un solo currículum en toda mi vida cuando tenía 21 años. Había un pequeño asterisco al final que decía «interés por los videojuegos». Era algo más bien personal. Un cazatalentos lo vio y lo envió a Williams Electronics. Me llamaron para una entrevista. Fui pensando que era para un videojuego, pero era para un pinball. Recuerdo claramente que dije: «¿La gente programa máquinas de pinball?» Creo que una parte de mí seguía pensando que eran esas cosas electromecánicas, aunque había visto los juegos más recientes. Me dijeron: «Ah, sí», y me mostraron los nuevos juegos. Me entusiasmó el trabajo. También supe que estaban iniciando las primeras fases de un nuevo sistema de videojuegos. Fue entonces cuando empezaron a trabajar en juegos como Narc.

Me hice amigo de la gente de los videojuegos de abajo y trabajé tres años haciendo pinball. Me encantaba y me lo pasaba muy bien, pero seguía viendo a Eugene y al equipo que trabajaba en Narc y con el tiempo gravité hacia allí. Al final me uní a ese departamento y empecé a trabajar en High Impact Football.

He oído que has prestado tu voz a una máquina de pinball.
Soy la voz de unas 20 máquinas de pinball [risas].

Dime la más grande que la gente reconozca.
Probablemente fue FunHouse. Tenía una marioneta que hablaba. Había una película llamada Magic que tenía una marioneta malvada. Esa marioneta hacía que su dueño hiciera cosas malas. FunHouse se basa en eso. Hay una marioneta que se burla del jugador. Yo soy la voz de esa marioneta.

Háblame de la transición del pinball a los videojuegos.
Creo que me inicié en la programación de juegos en la época del pinball. Creo que lo entendí mejor, un requisito previo para entrar en el departamento de videojuegos. Me encantaba el pinball, pero siempre supe que quería dedicarme a los videojuegos. Como he dicho, me hice amigo de Eugene y de algunos de los chicos que hacían los juegos abajo. Siempre estaba allí abajo mirando lo que hacían, haciendo preguntas y viendo cómo grababan a personas reales que estaban digitalizadas. Era realmente genial. Todo ese proceso era emocionante. Naturalmente, con el tiempo, cuando estaba programando mi último juego de pinball, tenía una máquina recreativa de vídeo en mi oficina en la que programaba en mis horas libres porque estaba así de entusiasmado por unirse a ellos.

Recuerdo que me dieron un paquete de imágenes de billetes de dólar que caían en Narc y yo hacía explosiones con ellos en la pantalla. Hacer que las cosas se muevan en la pantalla es tan adictivo. No hay nada que se te ocurra que no puedas hacer. Es como el lienzo de un pintor. Lo que puedes intentar es ilimitado.

Has dicho que te sientes nostálgico. ¿Has pensado en hacer un nuevo juego de pinball?
Tengo amigos que siguen programando pinballs. Yo dejé de programar hace al menos 15 o 20 años. Es imposible que pueda seguirles el ritmo. Para que te hagas una idea del tiempo, todos mis juegos los hice en ensamblador. Lo que espero que ocurra algún día -y ha estado a punto de ocurrir unas cuantas veces- es un pinball de Mortal Kombat. Creo que sería genial. Me encantaría tener una de esas en mi sótano.

Ed Fries [antiguo vicepresidente de publicación de juegos en Microsoft] fue a hacer un juego de Halo en Atari 2600. Lo hizo a la antigua usanza. Se podría hacer lo mismo con un pinball de Mortal Kombat. El otro día estuve hablando con Matt Booty [jefe de Microsoft Studios] y me habló de un grupo que sigue haciendo juegos para Atari 2600. Me habló de ellos y me envió enlaces y todo. A pesar de lo fantástico que es hacer videojuegos ahora, cuando se trataba de un equipo de dos o tres personas, el paso de la idea a la pantalla podía ser de dos horas. Ahora son meses. La experiencia práctica y el trabajo con un equipo pequeño y cercano, no hay nada como esos días tan especiales.

Has hablado hasta la saciedad del nacimiento de Mortal Kombat. Al recordarlo ahora, ¿recuerda algo diferente que haya estado oculto, o sigue siendo la misma historia?
Mi principal recuerdo con muchos de esos juegos es, por alguna razón, muchas risas. Tienes un grupo de desarrolladores muy unido y es mucho más que hacer un juego. Son tan buenos amigos y pasan tanto tiempo juntos. Trabajábamos horas locas y todo eso. Sólo tengo recuerdos positivos y muchas risas.

Hace poco vimos un vídeo en el que se te ocurría la famosa frase de Scorpion «¡Ven aquí!». Fue una sugerencia en el momento, y se ha convertido en una de las cosas más icónicas de todos los juegos. Explícame cómo fue el proceso de creación con un grupo tan pequeño de desarrolladores.
Tuve una gran relación de colaboración con [el cocreador de Mortal Kombat] John Tobias en el primer juego de Mortal Kombat. Ese fue mi primer juego en una posición de liderazgo y lo mismo para John. Al fin y al cabo, era lo que queríamos hacer. Pudimos llevar a cabo casi todas las ideas entre los dos. Él hacía los gráficos y yo los ponía en el juego y le daba el toque. Desarrollamos un flujo de trabajo espontáneo.

Algo se te ocurre, lo dices en voz alta, lo recorres y lo pones en el juego. En ese rodaje de captura de movimiento, tenemos nuestra lista de tomas, pero fue una de esas cosas en las que estás esperando y te viene una idea a la cabeza. Empecé a hablar en voz alta. Dije: «Sí, podemos hacer esto» y «Sí, podemos hacer aquello», y se convirtió en el movimiento más icónico de todos los juegos de Mortal Kombat. Es esa lanza y escuchar ese «¡Ven aquí!» Y es extraño escuchar mi voz decir esa línea. Es ese nivel de espontaneidad y fue un gran ambiente creativo.

 

(mañana será publicada la segunda parte de esta extensa entrevista)

 

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