Entrevista a Ed Boon en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas (parte II)

Continuación de Entrevista a Ed Boon en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas (parte I)

 

Eras Nolan North antes de que Nolan North estuviera en los juegos. Tu voz estaba en todas partes.
Hay algunos juegos de pinball y otros videojuegos, como los de Mark Turmell y Tobias, en los que hice trabajos de audio. Por aquel entonces no existía la posibilidad de contratar a un locutor profesional. Como lo había hecho para algunas cosas, algunos de los equipos de pinball me decían: «Oye, Ed, ¿puedes venir al estudio rápidamente para hacer este locutor o personaje?». Yo siempre decía: «Claro, tengo un par de horas para matar». Mi voz está en un montón de juegos. Es extraño.

A usted le gusta el enfoque de equipo pequeño, pero ahora trabaja con cientos de personas. ¿Cómo ha cambiado el medio creativo para usted?
Estoy manteniendo conversaciones con expertos en sus campos y tratando de reunir una gran imagen. Es tan divertido [como en los viejos tiempos] cuando terminas el juego. Entraré en la oficina de alguien que está trabajando en algo realmente genial y tendré ese momento en el que diré: «Así es, era realmente genial cuando podía pasar todo el día haciendo que este movimiento fuera perfecto». Hay algo divertido en eso. Me da un poco de nostalgia. Cuando el juego está terminado y todo el mundo se lo está pasando bien, es cuando tengo un momento para apreciar todo el tiempo que le dedicamos. Es un momento de satisfacción que obtienes, sobre todo cuando el juego es bien recibido. Hay tantos fuegos y platos giratorios en estos grandes proyectos que a veces resulta abrumador, y hay que confiar en los expertos que van a hacer lo suyo.

¿Cuál es su día típico como jefe de NetherRealm? ¿Sigue metido de lleno en el proceso creativo?
Estoy mucho más involucrado en la primera parte del desarrollo, cuando estamos decidiendo lo que vamos a hacer. Para cada juego, me pongo a pensar: «¿Qué va a tener de nuevo que entusiasme a la gente?» Definirlo, ayudar a la dirección. En algún momento, sabemos cuál es el juego. Sabemos que tendrá 20 entornos y 30 personajes. Todos los grandes componentes son conocidos. Y entonces llega el momento de la reducción. En ese momento, estoy más pendiente de los distintos aspectos del juego y hago sugerencias y demás. También puedo estar trabajando en ideas para el próximo juego. Intento mantenerme a la vanguardia, pero la mayor parte del trabajo la hacen los diseñadores, programadores y artistas de gran talento, y la lista es interminable.

Si echa un vistazo a su carrera, ¿hay algún juego que diría que es su favorito en el que ha trabajado?
Hicimos un juego arcade llamado The Grid. Era un juego para seis jugadores y seis gabinetes en el que todos competían en una arena, similar a Doom y Quake. En cierto modo, fue lo más divertido que he hecho trabajando en un juego. Después de varios juegos de Mortal Kombat, fue un cambio tan drástico en cuanto al tipo de juego que es. Me permitió explorar nuevas partes del juego.

De los juegos de Mortal Kombat, probablemente fue Mortal Kombat 2, simplemente porque sabíamos que teníamos algo. Había mucha confianza, como: «Sí, esto será mejor que el anterior». Después de eso, salió la película, hubo programas de televisión y todo eso, y había una maquinaria de Mortal Kombat en marcha. Gran parte de nuestro esfuerzo se centró en esa máquina de sacar el siguiente juego.

Injustice también fue otro gran juego. He leído DC Comics toda mi vida, y crear nuestro propio trozo de multiverso con un Superman y un Batman malos, y luego verlo convertido en un cómic, un juego para móviles y una película de animación fue realmente genial. Fue una gran emoción.

¿Qué grado de implicación tienes en los contenidos multimedia como la serie de cómics?
En distintos grados. La primera serie de animación de Mortal Kombat, que salió hace un año o dos, [el estudio de animación] fue increíble. Nos enviaron el guión, recibieron comentarios y nos mostraron las animaciones. Hice un comentario en el que pensaba que la cabeza de Goro era demasiado pequeña, y volvieron a hacerla un poco más grande. Creo que el proyecto quedó fantástico. Pero nuestra participación tiene un alcance. Desde luego, no puedo dejar mis huellas en cada cosa que se publica con el nombre de «Mortal Kombat» o «Injustice».

¿Tienes un cameo en la película de Mortal Kombat que acaba de salir?
No, pero espero que alguien que lea tu artículo diga: «¡Es una gran idea!».

Te diré una cosa, el director creativo Donald Mustard de Epic Games está en un montón de películas. No sé cómo lo hace, pero está en una película de Los Vengadores, en Las Resurrecciones de Matrix e incluso en Star Wars: El Ascenso de Skywalker como stormtrooper. Incluso hay una escena de Fortnite que se juega en una película de Los Vengadores. Hay que hablar con él para descubrir ese camino hacia las películas.
¡Vaya! ¡Tengo que averiguar cómo hacer eso!

Quiero volver a Mortal Kombat. Te sentiste muy bien al salir de Mortal Kombat, y me gustaría saber dónde estabas y qué hiciste cuando lanzaste Mortal Kombat 2. La gente debió de volverse loca por él.
Tengo una anécdota divertida sobre eso. Estábamos probando Mortal Kombat 2 en un salón recreativo de Chicago que estaba a unos 20 minutos del trabajo. Teníamos el mueble allí, y tenía Mortal Kombat 2 en la marquesina, pero no tenía CPU. Podías encenderlo y las luces se encendían, pero no pasaba nada más. Cuando llegamos allí para poner la CPU, era un viernes por la noche y todo el mundo se había dado cuenta. Al instante había una gran multitud a su alrededor.

Estaba viendo a alguien jugar al juego para un solo jugador. Kung Lao tiene un movimiento en el que se teletransporta y aparece en el otro lado. Cada vez que la CPU lo hacía, el juego se bloqueaba. Cada vez. Es viernes por la noche y son las 7. Todo el mundo quiere jugar. Yo digo: «Dios mío, una persona puede teletransportarse y no se bloquea, pero si la IA lo hace, lo hace siempre». Estoy sudando la gota gorda y pensando: «Tengo que volver al trabajo, encontrar el fallo, arreglarlo, grabar un nuevo juego de ROMs, conducir de vuelta a la recreativa y ponerlo». Será medianoche cuando vuelva. Con la gran cantidad de gente que había, pensé en esperar un poco hasta que se calmara, ya que todo el mundo estaría jugando contra los demás y el juego no se colapsaría. Fue así hasta las 2 de la mañana cuando cerraron la sala de juegos. No había una partida en la que se jugara una persona contra el ordenador. Siempre eran dos jugadores. Seguí esperando y esperando, pero no tuve que arreglarlo. Volví después de dejar la recreativa y lo arreglé.

Así de grande era. Era un salón recreativo local en Chicago y había un montón de gente en la máquina. Sabíamos que el juego se veía mejor, se jugaba mejor y tenía más personajes y muchos más secretos. Había emoción en ello y, sin embargo, yo sudaba la gota gorda por ese bicho.

Sé que todavía le gusta hacer videojuegos y que probablemente lo hará durante muchos años. ¿Qué te depara el futuro? ¿Qué quieres hacer?
[larga pausa] Cuando haces algo tan grande como estos juegos, cada día tiene diez retos. «No se puede hacer esto, el equipo técnico está preocupado por esto, los diseñadores quieren hacer esto otro, el audio está añadiendo esta nueva función»… es esta nube constante de resolución de problemas que hay que hacer. Cuando estás en medio de ello, puede ser estresante y agotador para ti, pero cuando terminas, y el producto es bien recibido, tiendes a olvidar esos días, las cosas difíciles. Eso te da energía para el siguiente partido. Cuando estás en medio, puede ser muy duro. A gran escala, esto del Salón de la Fama me ha hecho ver las cosas con gafas de color de rosa. A lo largo de los años, hubo mucha presión y estrés y mucha energía que se puso en estos partidos. Una vez más, recibir un premio como este hace que merezca la pena, sin duda.

¿En qué está trabajando NetherRealm Studios?
Puedo decir que durante 10 años hemos lanzado Mortal Kombat e Injustice, Mortal Kombat e Injustice. Cuando rompimos ese patrón, se especuló mucho sobre lo que haríamos después. Puedo decir que hay una razón para ello y que cuando anunciemos nuestro próximo juego, tendrá mucho más sentido. En este momento me voy a meter en muchos problemas si digo algo más.

 

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