John Tobias "La verdadera historia"

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Carlos Cage
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John Tobias "La verdadera historia"

Mensaje por Carlos Cage » Mar, 18 Feb 2020, 22:15

Por (maxi new sub-zero, kanalla y subarudreams) 18/02/2020

John Tobias nació en Chicago, Illinois el 24 de Agosto de 1969. Desde joven se interesó en los comics, juegos y películas de Artes Marciales. Entre sus recuerdos se encuentran partidas a los 12 años de juegos tan míticos como Robotron: 2084 (1982, Williams Electronics) y Defender (1981, Williams Electronics). Su sueño de joven era convertirse en artista de comics. Por ello, durante la secundaria comenzó a tomar clases en el Instituto de Arte de Chicago los fines de semanas. En 1988 le llegó su primer trabajo en el mundo de los comics, donde logró ser uno e los artistas de la primera serie de The Real Ghostbusters, junto al escritor James Van Hise. El trabajo de John fue interpretar el guion de Van Hise y llevar a la vida a estos personajes originalmente creados para la gran pantalla por Dan Aykroyd y Harold Ramis.

Un año después, a la joven edad de 19 años, John Tobias fue contratado por Williams-Midway para ser artista en videojuegos. Originalmente ser artista de comics sería la carrera a la cual Tobias pretendía dedicarse, pero los avances en gráficos en la industria del videojuego fueron más atractivas para él. Su primer proyecto para Midway fue Smash TV (1990), un juego Arcade creado por el veterano Eugene Jarvis y Mark Turmell, que trataba de un programa de televisión futurista en donde los participantes debían sobrevivir a oleadas de enemigos. En el juego, John se encargó de hacer los gráficos y diseñar enemigos, compartiendo trabajo con el artista Tim Coman.
Inmediatamente después comenzó a trabajar en la secuela: Total Carnage (1992). En ella continuó el trabajo de traer a la vida el juego diseñado por Jarvis y Turmell. Sin embargo, en el trabajo de sucesión de Smash TV, John Tobias tuvo la idea sobre una historia de invasores del Outworld, pero finalmente fue rechazado por Mark Turmell.

Durante esta época, John compartía oficina con otro artista gráfico en Midway, John Vogel. Sin embargo posiblemente el encuentro más fortuito para su carrera fue cuando Ed Boon, programador y jefe de proyectos, fue relocalizado de la división de Pinballs a la de video juegos, teniendo su oficina al lado de la de los dos John.

John Tobias y Ed Boon congeniaron enseguida, y comenzaron a buscar ideas para presentar a Midway un juego en el que colaboraran ambos. Con la nueva tecnología de digitalización, John quería hacer un juego que tuviera los personajes más grandes como pudiera. Para lograrlo, necesitaba que hubiesen pocos personajes en pantalla.

Por esto, basándose en el juego Karate Champ, su pasión por Bruce Lee y en general todo el cine marcial chino de la época, Tobias tuvo la idea de realizar un juego de lucha. Casualmente John Tobias tenía unas amistades en el instituto que cambiarían para siempre su vida como la de la de sus compañeros. Este grupo lo formaban principalmente Daniel Pesina, Carlos Pesina, Rich Divizio, Ho-Sung Pak, Tony Marquez (Kung Lao MKII), la novia de Daniel Pesina en esa época era Elizabeth Malecki (La primera Sonya Blade). Todos ellos estaban entrenados en las artes marciales desde muy temprana edad a excepción de Malecki, profesora de aerobic y bailarina profesional.
Daniel Pesina era realmente la amistad más poderosa entre ese grupo y John Tobias, esto unido a que Daniel es un experto que dedico su vida al estudio y práctica de las artes marciales le dio a John la posibilidad de un asesoramiento marcial de primer nivel no sólo en la práctica de los movimientos sino en la mitología que envolvía la historia. John le llevó la idea de personajes e historia a Ed Boon, que ya llevaba tiempo sopesando crear un juego de lucha y sabedor de que Midway quería tener su propio Street Fighter II. Este enseguida estuvo de acuerdo para que ambos hicieran el juego pero primero habría que presentárselo al jefe de ambos. En esa época, los trabajadores de Midway creían fuertemente que para conseguir que la empresa les aprobara un juego, debían tener una licencia de Hollywood (Como por ejemplo sucedió con el juego arcade Terminator 2). Los diseñadores tuvieron la idea de conseguir una licencia con Jean Claude Van Damme, o con Steven Seagal. Con este segundo nunca llegaron a tratar, pero si con Van Damme para hacer un juego Tie-In de la película Soldado Universal (1992).

Finalmente no consiguieron la licencia pero John Tobias no se rindió con la negativa, fue el actor marcial de captura de movimientos Richard Divizio quien convenció a Tobias de mantener activo el proyecto original, en ese momento no dudó en traer a la palestra a su otro amigo de la infancia Daniel Pesina, ofreciéndole hacer unas pruebas de captura de movimiento para el personaje de Johnny Cage (luchador nacido de la influencia de los comics de Iron Fist y Jean Claude Van Damme) con este trabajo avanzaron tanto en la idea hasta crear un prototipo con un personaje parecido a JCVD. Esta primera interacción del juego tenía solo este personaje pero fue suficiente para convencer a Midway de darle luz verde al proyecto, y así comenzaron a hacer el primer Mortal Kombat, desarrollado como un título único tanto argumentalmente como de concepto, rápido y sin intención de hacer algún tipo de secuela (he aquí el problema de las posteriores incongruencias argumentales entre la 1º parte y las posteriores entregas).

Para el proyecto, Boon se encargaría completamente de la programación, Tobias del arte conceptual, la historia y el diseño en general, traerían a bordo a su compañero de oficina John Vogel para hacer los escenarios y finalmente a Dan Forden para crear la música. Además, Daniel Pesina, siendo amigo de John y maestro de artes marciales, coordinó los movimientos del resto de los personajes, en donde participaron otros compañeros de entrenamiento del maestro Pesina, los anteriormente nombrados Ho-Sung Pak, Rich Rivizio, el propio hermano de Daniel: Carlos Pesina y Elizabeth Malecki. Tobias trabajaba día y noche, incluso los fines de semana por ser el único artista además de John Vogel, quien se dedicaba al diseño de gráficos.

Además del diseño en general, para el primer Mortal Kombat John tuvo que hacer las capturas de movimiento de Goro en Stop-Motion, arte con el que tenía solo la experiencia de haber hecho una película junto a su hermano cuando era pequeño. Por último, Tobías pudo volver a su sueño de joven y crear un comic para el juego, en donde él no solo fue el artista, sino que también escribió la historia (colaboró también en el diseño y colorización otro amigo de la infancia: Andrew Kudelka)
El éxito de Mortal Kombat fue algo que shockeo a todos. Incluso en las primeras pruebas en Arcade, donde ni siquiera estaba incluida Sonya Blade, el juego se diferenció enormemente de su contraparte contemporánea de Capcom, Street Fighter II, principalmente por su arte visual (gracias a Tobias) y la accesibilidad de su jugabilidad (gracias a Boon). Este suceso llevó a que Midway les de trabajo a la dupla y el resto del equipo de trabajo el objetivo fijo para los próximos años de continuar con esta nueva franquicia que junto a otras como NBA Jam, mantuvieron a Midway en las primeras planas durante los ’90.

Después de finalizar la exitosa etapa con Mortal Kombat, Ed Boon y John Tobias comenzaron a discutir sobre el siguiente proyecto, un videojuego basado en la saga Star Wars. Fue cuando el Gerente General de Midway, Ken Fedesna, se acercó contra-argumentando que el siguiente videojuego debería ser una secuela de Mortal Kombat. La idea fue crear un título con una apariencia distinta al original, y agregar todo lo que no pudieron en el anterior videojuego por falta de tiempo como por ejemplo, la aparición de Kitana siendo personaje jugable. Para este videojuego, Tobias creó a conocidos personajes de la serie como Shao Kahn, Baraka y también reveló una un arte inédito de la verdadera forma de Shang Tsung como demonio.

En Mortal Kombat II, John Tobias pudo liberar aún más su creatividad, llevando la historia al mundo al cual lo habían rechazado anteriormente: El Outworld. Con más presupuesto, los gráficos fueron mucho mejores (ya no hizo falta utilizar la cámara Hi-8 del padre de Tobias que se usó para el primer juego), permitiéndole al artista llevar adelante mejor sus ideas. Las capturas fueron mejoradas, y John podía agregarle detalles en post-producción. Después el juego, John nuevamente creó un comic para los coleccionistas. Como método de creación para el comic, John primero hizo bocetos de los paneles, luego creó la historia y finalmente juntó ambas cosas en el producto final.

Con Mortal Kombat 3 Tobías exploró una nueva idea. El primer juego tuvo un estilo oriental, para el segundo exploró un mundo fantástico, y para este tercero finalmente llegó al mundo occidental. A su vez, en la creación artística la idea fue “mientras más grande, mejor”, con lo cual exageraron todos los conceptos posibles. Debido a problemas contractuales con los actores, John tuvo que adaptar la historia para los personajes que podrían incluir, y a su vez llevó a que se lanzara el primer MK “incompleto”, teniendo una actualización meses después con Ultimate Mortal Kombat 3.

Con las dos secuelas de Mortal Kombat, John pudo trabajar con viejos conocidos como Tony Goskie, como así también con nuevos talentos en Midway, como lo fueron Josh Tsui, y Dave Michicich, quien se especializaba en gráficos 3D y mostraría el porvenir de la empresa.
Es aquí donde vino el primer gran quiebre de John en Midway. La empresa quería que Mortal Kombat se actualizara, que pudiese combatir contra los nuevos contemporáneos que estaban ganando mercado en los juegos de pelea como Tekken y Virtua Fighter. La solución de Midway: Llevar a MK al 3D. Sin embargo, John estaba conforme con los graficos digitalizados. Para él era la mejor forma de contar su historia. Entonces Midway resolvió lo siguiente: Ed lideraría el equipo que haría Mortal Kombat 4, mientras John haría el primer spin off de la franquicia, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.

Con MKM:SZ John pudo explorar nuevas formas de contar su historia de MK: Pudo crear todo un texto con el trasfondo del juego (no solo las breves bios que podía hacer en los juegos de pelea), y hacer escenas en FMV. Además, por primera vez podía contar una historia que tuviese principio y final, y no que termine en What If, como sucedió con todos los juegos de MK anteriores.
A su vez, como Tobias también estaba creando la historia para Mortal Kombat 4, unió ambas tramas, siendo MKM:SZ una precuela para MK4. Esto también le permitió a John trabajar con otras personas, y también generar mejores vínculos, incluso Carlos Pesina, ya graduado de la universidad, participó en la creación de gráficos para este juego.

El éxito del juego fue variado tirando a pobre. Si bien los fanáticos amaron que se profundice más en la historia, a nivel jugabilidad se sintió la falta de Ed Boon en el diseño. Las ventas no fueron las mejores, y comparado con Mortal Kombat 4 (ambos lanzados en 1997), quedó considerablemente en segundo plano.

Esto llevó a convencer a Midway que el camino era el 3D. Por esto, permitió que John siga trabajando en Spin Off, pero obligadamente debían ser en ambientes de tres dimensiones. Es así como John comenzó a trabajar en lo que sería Mortal Kombat Special Forces.
Sin embargo, nuevamente coincidieron eventos que terminaron en un cambio rotundo en la vida de John Tobias: las presiones de Midway para lanzar juegos en corto plazo, que ya venían haciendo sin descanso desde 1992, más la oportunidad que significara el lanzamiento de una nueva generación de consolas para el año 2000, que incluiría nuevas empresas en el mercado, John, junto a Dave Michicich y Josh Tsui decidieron abandonar Midway y crear un nuevo estudio, llamado Studio Gigante, que haría juegos exclusivos para Xbox, la consola de Microsoft que se sumaba a la competencia. Esto llevó a que Mortal Kombat Special Forces fuese completado con otro equipo, y que gran parte del material escrito por John fuese descartado, incluso quedando él eliminado de los créditos.

Como expertos ya en juegos de pelea, John y su equipo se pusieron manos a la obra con el primer lanzamiento del nuevo estudio, Tao Feng: Fist of the Lotus. Con este juego, el creativo pudo hacer una historia incluso más alocada que distintos universos tratando de invadirse: Inventó un país que ocupaba toda la parte Oeste de lo que es Estados Unidos, conocida como New China.
El juego encontró reseñas encontradas, pero Microsoft igualmente le encomendó el siguiente juego a Studio Gigante. Así en 2005 lanzaron WWE WrestleMania 21, Un juego de Lucha Libre basado en personajes de la franquicia WWE, con lo cual John no pudo aportar mucho en diseño.
Ese sería el último juego del estudio, que sin un anuncio oficial, simplemente dejaron de operar. Desde ese momento, John Tobias comenzó a hacer trabajo freelance, mayormente siendo un asesor para otras empresas, debido a su enorme experiencia en el mercado de los video juegos. Durante esta época, tuvo un pequeño retorno a Mortal Kombat, dibujando el comic para el último juego que lanzaría Midway: Mortal Kombat vs DC Universe. En ese comic, que explicaba brevemente el trasfondo del juego, tuvo como escritor a su viejo compañero de oficina, John Vogel.

John finalmente volvió a un trabajo fijo en el mundo de los video juegos en 2012, cuando fue contratado por Zynga, una empresa dedicada a juegos móviles y sociales principalmente para la plataforma de Facebook, en donde su puesto fue de Director Creativo.

Para resumir su carrera de artista de cómics, John Tobias dibujó el arte de los diez primeros números de The Real Ghostbusters entre Agosto de 1988 y Junio de 1989. Entre Octubre y Diciembre de 1989 continuó como dibujante para la mencionada franquicia en el cómic The Real Ghostbusters - Staring in Ghostbuster II, durante una miniserie de tres números. En Julio de 1990, Tobias es acreditado como el diseñador de la portada del primer número de Alien Nation - The Spartans (Lost and Found).

Siendo parte de Midway Games, escribió y dibujó Mortal Kombat Collector's Edition (1992) y Mortal Kombat II Collector's Edition (1993), lo cuales describían la historia previa de los videojuegos implícitos. En Julio de 1992, Tobias dibuja un mini cómic del primer videojuego en las antiguas publicaciones dedicadas de Midway Games para promocionarlo entre propietarios y distribuidoires de máquinas de arcade. Posteriormente en 2008, casi diez años después de su salida de la entonces Midway, John dibujó el arte de Mortal Kombat vs DC Universe: Beginnings
Lo más reciente que sabemos de John Tobias, es que ha sido contratado en 2020 por Warner Bros San Diego. Esto lo vuelve a traer cerca de Mortal Kombat, ya que Warner Brothers son los actuales dueños de la franquicia después de la quiebra de Midway, y son los dueños de Netherrealm Studio, estudio que actualmente se encarga de llevar adelante los juegos del Fatality.
Si bien esto no asegura que John vaya a trabajar en algo relacionado con MK (WB San Diego es un estudio que se dedica a juegos para móviles), siempre debemos estar al tanto de lo que pueda salir de la mente creativa que comenzó la historia del universo Mortal Kombat.

John Tobias "No concibo un juego de lucha que no esté basado en una profunda historia".










Fuentes: - The On Blast Show, EP 19. John Tobias entrevista.
- Entrevista de David Craddock para el libro "Arcade Perfect" a John Tobias.
- Twiiter de John Tobias.
- Entrevistas (YouTube) Daniel Pesina, Rich Divizio (varias).
- Entrevista playNOmore T.V a Daniel Pesina y Philip Ahn.
- Comic Vine
- Wikipedia (English Version) sobre MK (serie), MK (1992), MKII
- https://inmortalkombat.fandom.com/es/wiki/John_Tobias


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Re: John Tobias "La verdadera historia"

Mensaje por kanalla » Vie, 21 Feb 2020, 00:38

Tremendo aporte, y agradecido por invitarme a participar. Hacen falta más posteos así, ñam!
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